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怎样在游戏中设计出有用的奖励系统?

2018-10-29 09:40 作者: 转载出处:indienova 推荐人:一飞

  10月27日消息,要想让玩家长期停留在游戏中,除了游戏本身的故事设计和美术音效配合之外,一些细节方面的设计也起到至关重要的作用。比如给玩家一些实用的奖励就能起到留住玩家的作用。那么怎样在游戏中设计出有用的奖励系统来呢?

  理论基础

  内在动机指的是任务本身的兴趣或愉悦带来的动机,这存在于个体内部而非依赖于任何外部力量的驱动。动机理论认为,内在动机能够提供比外在动机更加稳定的心理动力。

  游戏一向被认为是可以增强动机的方式。但是,在游戏奖励的方式上我们可以看到,迁移到游戏化产品的设计仍然以 PBL 等外在动机为主。在游戏设计上,成就(收集)等也一定程度地成为受到设计师与玩家看重的机制。成就系统并不是完美的激励体系,而有一些问题,比如它会影响到玩家在游戏之中的沉浸,也会让玩家感到不得不去完成游戏拿到成就。[1]

  但是,优秀的成就系统绝对并不仅仅是一种简单的称号,而是更加看重玩家为了达成这一成就所付出的努力。这种努力追求并且成功达成得到的快乐显然属于内在动机。这也一定程度地解释了为什么自我效能理论认为外在激励会伤害内在动机,但在此情境之中,玩家会更多地将成就系统看作是内在动机的一个部分。[1]如果设计师成功地定义了一套成就系统,它实际上将成为界定努力的语言,这套语言将能够令内在动机显式表达出来。或许这会令以下事实变得容易理解:玩家更加愿意向同一款 / 类型游戏的爱好者炫耀成就,因为对方能够听懂这套语言代表的含义。

  另一方面,没有任何成就系统能够单独比肩优秀,它一定需要在扎实的游戏设计的基础上才能够得以实现。这里我们不难看到许多游戏化产品的天真之处:如果一枚奖章就能够让坚持锻炼变得容易,那么也就不会演化出“上班如上坟”这样的短语了。

  社会心理学家的研究表明外在的回报可能会导致动机偏移(overjustification effect),即取得外在回报成为任务进行的主要理由而内在动机会被削弱。在一些游戏训练项目之中人们已经得到了类似的结论。[2]而即便我们不去做这样的试验,我们也完全可以体会这一事实:当你面对那些刷和肝的游戏,你感觉累吗?你什么时候因此 afk?这些看上去不那么相同的实验从本质上来说是一样的。那些担心小朋友沉迷游戏的父母不如每天强制他们玩若干时长并且发钱奖励试试。

  实践模式

  那么问题来了:怎样才能设计出有用的奖励系统呢?

  一个问题可能是我们对于奖励的理解过于狭隘,除了分数、经验、物品与成就之外,以内容和机制作为奖励也是游戏之中经常见到的设计,也可以说是流程推进的基本方式了[3]。

  比如,在 Hallford 提出的关于角色扮演游戏的奖励之中包括了可达(Reward of Access),技能(Reward of Facility),生存(Rewards of Sustenance)与荣誉(Reward of Glory)四种[4]。而针对于这一系统的改进,Philip 增加了感官(Sensory Feedbacks)与积极反馈(Positive Feedbacks)两种,并按照时间长短分为了若干类别 [5]。经由这一分类方法,除了“荣誉”之外,我们就很难看到诸如“分数”这种几乎完全外化于游戏系统之外的奖励;所有概念基本都与系统紧密相连,它们之间任何一种的改变都会对于系统产生影响,或者与体验有关(感官与积极反馈)。对于“荣誉”我们可以有一种字面上的理解,也就是上文之中对于成就系统是一种内在动机显式的语言表达。

  我们尚不可推断是否当奖励内化于游戏系统时就会成为内在动机的一部分,但看上去至少它能够带来内容与玩法的改变,由此形成新鲜感,从而成为乐趣的一个部分。这种设计的缺点之一当然就是代价昂贵,不过也少有游戏仅仅将更新作为奖励推出,而更多起到续命的功效。如果是碎片的更新作为奖励,有时也可以起到一些出其不意的效果。比如叙事游戏几乎就是以内容作为奖励,但融合其他系统,故事忽然变得弥足珍贵的情况也是有的(80 Days)。

  另一个与游戏奖励有关的问题则是,我们究竟要不要用这种原始的方式作为吸引玩家的动机来促使他们持续进行游戏。玩游戏当然是为了赢,西方也有类似的说法 Play to Win [6],也同样有对于这种做法的反思。


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